4月2日,南都记者从教育部网站获悉,针对外在因素影响学生睡眠问题,教育部印发《关于进一步加强中小学生睡眠管理工作的通知》,要求作业、培训、游戏都要为学生睡眠让路。小学生在校内基本完成书面作业、中学生在校内完成大部分书面作业。校外线下培训结束时间不得晚于20:30,线上直播类培训结束时间不得晚于21:00。各地采用技术手段加强监管,每日22:00到次日8:00不得为未成年人提供游戏服务。
事实上,南都记者注意到,国家新闻出版署早在2019年11月发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(下称“通知”)就已经提出“宵禁”措施,要求严格控制未成年人使用网络游戏时段时长。
《通知》规定,每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时。
此外,《通知》提出“限充”,即规定网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务;同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的未成年人用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上的未成年人用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。
2020年10月,新版《中华人民共和国未成年人保护法》修订通过,加入了网络保护专章,对未成年人的游戏防沉迷进行了具体规定,如网络游戏服务提供者不得在每日二十二时至次日八时向未成年人提供网络游戏服务。
国家相关部门的推动下,各主要游戏、视频、直播等网络平台均推行青少年防沉迷系统,进入“青少年模式”后,用户的使用时段、在线时长、服务功能等会受到限制,且只能访问青少年专属内容池。
目前,像腾讯、网易等游戏厂商也在不断完善未成年保护体系,覆盖“事前-事中-事后”环节,并实现了对已实名未成年人的“限玩、限充、宵禁”。
不过,业内人士表示仍存优化空间,比如很多游戏还是存在通过第三方绕过实名制躲避限制、或只认身份证不认人,随意找个身份证便能登陆等问题。
针对未成年人冒用身份证绕过监管问题,腾讯在此前的基础上扩大了人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别,拒绝或未通过验证的用户则受防沉迷系统限制。
(文章来源:南方都市报)